Daniel Zvereff 在构思其动画长片处女作《Moonfish》时,基于一个务实的假设:他可能必须完全独立制作这部电影。
这部时长 89 分钟的科幻剧情片于 2026 年威尼斯电影节首映。影片讲述了宇航员卡修斯(Cassius)的故事,他正身处一颗遥远的陨石带进行开采作业,内心充满丧亲之痛,且必须在完成公司规定的配额后才能返回地球。一场意外威胁到他履行合约的机会,而漫长的孤立无援逐渐模糊了生者与死物之间的界限。
摩根·斯佩克特(Morgan Spector)为卡修斯配音,刘玉玲(Lucy Liu)饰演维瑟/菲什(Vesper/Fish)。影片采用 4:3 画幅,以克制而精细的动画表现和大量固定机位构图,探讨悲伤、剥削与流离失所的主题。来自布鲁克林的动画师、编剧兼导演 Zvereff 曾创作过《Life Is a Particle》《Time Is a Wave》和《Drago》等短片。本片由制片人 Rebecca Wyzan、James Belfer 和 Mireia Vilanova 联合开发,并由 Present Company、Cartuna 和 Lucky Accident Productions 负责制作。
双年展电影学院(Biennale College Cinema)的资助帮助他将原本刻意收敛的剧本拓展为长片,但制作过程依然要求 Zvereff 与动画师 Devin Grover、Hoss Wheeler 在九个月的周期内,每月交付约十分钟的成片动画。
在今年动画长片佳作频出的背景下,《Moonfish》带来的余韵不亚于那些备受瞩目的商业发行作品。影片克制的画面、极具张力的配音表演、无瑕的音效设计与配乐,以及从容不迫的节奏,都为悲伤与孤独的刻画留出了沉淀的空间。这种情感重量与其有限的制作规模形成反差,也让 Zvereff 的这部处女作成为今年颁奖季讨论中令人欣喜的补充。
在以下与《Cartoon Brew》的对话中,Zvereff 谈到了如何搭建该制作管线、决定将精力集中在最关键的动态表现上、指导首次配音演出,以及为了完成这部电影所付出的个人代价。
采访实录
Cartoon Brew:在获得资助之前,《Moonfish》的视觉风格已经确定了多少?又有哪些部分是为了应对微预算和九个月期限而调整的?
Daniel Zvereff:我在撰写《Moonfish》剧本时,从一开始就秉持着克制的理念。在创作完《Life Is a Particle》《Time Is a Wave》(2022 西南偏南电影节)和《Drago》(2024 圣丹斯电影节)之后,我便确定了自己要编剧并执导一部长片。问题在于,动画在电影行业中仍常被忽视,或者被认为不够“吸睛”。想要获得通常能帮助艺术家顺利完成首部作品的推手——比如经理人、经纪人或资方——的支持或关注,几乎是不可能的。我认为动画之所以陷入困境,是因为它被不公平地归类在独立电影的范畴之外……它几乎被视为一个完全游离于电影生态系统之外的类型。
近年来,这一趋势终于开始转变。年轻观众渴望看到并非单纯面向全年龄段的家庭大片,尤其是在欧洲。美国市场同样存在这种需求,但大洋彼岸的业界显然更不愿意承担创作风险。
在构思如何独立完成长片制作时,我原本以为不会有任何外部援助。处女作长片往往面临“先有鸡还是先有蛋”的困境,但在动画领域,连鸡和蛋都不存在。因此,我坐下来撰写剧本时只坚守一条原则:每一个场景都必须是我确信能够完全独立完成的。如果你看过我之前的短片,就不会把我当作传统意义上的原画师;我的优势更偏向视觉叙事与导演把控。我将所有场景限制在我认为可行的范围内,但依然适度提升了野心,期盼真正动笔绘制时能奇迹般地实现它们。
过去几个月里,我与好友兼制片人 Rebecca Wyzan (Present Company) 以及制片人 James Belfer 和 Mireia Vilanova (Cartuna) 多次交流剧本草案,共同推进创意开发。最终,他们三人正式加入该项目。此时我们看到了获得实际资金的一丝希望,但我最初的底线心态从未改变:无论如何,这部作品我都会做下去。
当我们荣获 Biennale College Cinema 资助时,实际上已经具备了立刻启动的最佳条件。这是因为我在规划整部影片时,完全是以零预算为现实基础设计的。
无论好坏,过程中是否做出了某些妥协或牺牲?
当然。在严苛的限制下工作,妥协是必然的。但真正的关键在于弄清楚如何让这些约束为你所用,或者如何将局限转化为优势。
视觉层面,这也是我从第一天起就专注的核心:如何在严格遵循现有边界的前提下,创造出既震撼又具电影感、且能让人完全沉浸其中的画面?为此我花费数月进行构思,专门针对微型团队与微预算量身定制了一套生产管线。为了让整个流程得以运转,其中确实需要大量的“创造性”巧思。
能否详细谈谈这种“一切必须由单人完成”的自我限制?在实际的编剧、开发与制作阶段,它具体意味着什么?
这套管线必须足够简单,让任何人接手后都能立即上手并快速渲染。我们很早就做过测算:为了赶上截止日期,每月至少需要产出十分钟的成片动画。
预算到位后,我们立刻投入工作。前两个月,资金仅够支撑我和另一位动画师: Devin Grover。Devin 在角色动画方面极具天赋。鉴于这一优势,我让他优先负责角色表演与对话片段,而我则专注于更宏观的镜头运动与背景布局。
到了第三个月,我们加入了 Hoss Wheeler。Hoss 同样擅长角色动画,但他对手绘特效有着独到的把握,且偏好使用 TVPaint 进行创作。这使他能够很好地平衡角色动画与烟雾、火焰等手绘视觉特效的制作。
两人确定下来后,我的全部职责便完全转向了影片剪辑与绘制所有背景场景。每日的工作节奏紧凑而连贯:我每天清晨醒来,先拍摄自己演绎角色动作的视频参考,发给 Devin 和 Hoss,随后在他们打磨表演的同时,按比例搭建背景透视。
在镜头基本固定、动画表现克制的情况下,单幅画面的细微调整或节奏变化都能产生显著影响。你是如何判断场景何时需要动态、何时需要保持静止的?是否有某个段落最能体现这种处理思路?
这个过程颇具挑战,因为受限于时间与预算,我大部分时间只能在完全静音的状态下剪辑,几乎没有临时音效和配乐。在我们的工作流中,一旦声音设计就位,大幅修改画面就会引发音频层面的连锁重构,而这在预算上是无法实现的。我们必须规避这种风险,因此我只能纯粹依靠直觉和概念意图来把控节奏。
一个典型的例子是 Cassius 站在山脊上眺望土星,并用石块搭建太阳系模型的那段戏。这是影片的关键节点。正是在这一刻,他内心开始萌生自己或许真的能做到些什么的念头,自信心也悄然生根发芽。
当镜头切向土星时,他从画框下方起身,完全站直后以土星为背景定格,随后画面保持静止。我本可以直接切入他已经站在土星前的静态镜头,从而节省制作时间。但让他缓缓站起的过程至关重要,他必须完成这个起身的动作。
我知道要求动画师绘制这段起身动作意味着要多花 1~2 小时画稿,但该动作所承载的情感价值足以抵消这份成本。每一天都在进行这样的权衡:寻找真正需要动态的瞬间,与让静止画面承担叙事重量的时刻,同时还要紧盯不断流逝的时间……
这是你首部包含对白的作品,你曾提到配音传递了极简面部动画无法表达的情感。Morgan Spector 和 Lucy Liu 的表演是如何影响动画制作的?你在平衡声音表演与视觉表演方面又学到了什么?
摩根(Morgan)和露西(Lucy)都是极为出色的演员,为项目带来了深厚的经验积淀。我以前从未执导过演员,但与他们合作让整个过程焕发出一种全新的喜悦。我非常享受这种协作。我想,如今让我再写一部没有对白的故事会很难……因为我实在太喜欢创作中对白的那部分了。
每次进入录音棚,他们都极其专注且深思熟虑,紧紧抓住每一场戏的内在意图,不断挖掘能为角色增添的细腻层次。配音表演有着独特的微妙之处:演员仅凭声音就要完成所有演绎,因为镜头并不会对准他们的肢体,真正承载情感重量的只有声音。
当动画叙事触及悲伤、阶级斗争与流离失所等沉重主题时,必须以极其细腻的笔触来把握整体基调。
动画往往被惯性思维束缚于夸张的肢体表现,角色即使在亲密或悲剧时刻也总是喧闹且充满动感。但我撰写的剧本恰恰相反:强调静止与克制。如果观众早已习惯了高度夸张的角色动作,初次接触这种安静或许会感到些许突兀。我深知其中的挑战,但这对于动画媒介而言,却是一次必要且健康的推动。
制作流程的可持续性
就薪酬、工时和工作量而言,你们三位的这种制作流程是否可持续?未来参与其他长片时,你们会保留哪些经验,又需要做出哪些改变?
这是个棘手的问题。从技术角度来看,我搭建的制作管线其实非常清晰、可复用且可持续。如果我们再次运行这套完全相同的底层架构,我们清楚如何高效地推进它。
但对我个人而言,过程却异常艰苦。我是那个无法抽身休息的人,没有完整的夜晚,也没有周末……一切只为达成我对影片视觉精度的严苛要求。人在年轻时或许只能为了将首部作品推向现实而咬牙冲刺一次。我很庆幸自己坚持了下来。
我目前正在筹备下一部长片《蓝色子午线》(The Blue Meridian)。这是一部以我成长之地——太平洋西北地区为背景的神秘惊悚片。对于这部新作,我们的目标是构建一个更加丰富、更具沉浸感的世界。我很期待能有机会与才华远超我的艺术家们携手合作……在我看来,这正是整个创作过程中最纯粹的喜悦所在:协作。
