跳到主要内容

Daniel Zvereff 动画长片《Moonfish》威尼斯首映获好评

来源:Cartoon Brew编辑:Jamie Lang发布日期:332850

Daniel Zvereff 在构思其动画长片处女作《Moonfish》时,基于一个务实的假设:他可能必须完全独立制作这部电影。

这部时长 89 分钟的科幻剧情片于 2026 年威尼斯电影节首映。影片讲述了宇航员卡修斯(Cassius)的故事,他正身处一颗遥远的陨石带进行开采作业,内心充满丧亲之痛,且必须在完成公司规定的配额后才能返回地球。一场意外威胁到他履行合约的机会,而漫长的孤立无援逐渐模糊了生者与死物之间的界限。

摩根·斯佩克特(Morgan Spector)为卡修斯配音,刘玉玲(Lucy Liu)饰演维瑟/菲什(Vesper/Fish)。影片采用 4:3 画幅,以克制而精细的动画表现和大量固定机位构图,探讨悲伤、剥削与流离失所的主题。来自布鲁克林的动画师、编剧兼导演 Zvereff 曾创作过《Life Is a Particle》《Time Is a Wave》和《Drago》等短片。本片由制片人 Rebecca Wyzan、James Belfer 和 Mireia Vilanova 联合开发,并由 Present Company、Cartuna 和 Lucky Accident Productions 负责制作。

双年展电影学院(Biennale College Cinema)的资助帮助他将原本刻意收敛的剧本拓展为长片,但制作过程依然要求 Zvereff 与动画师 Devin Grover、Hoss Wheeler 在九个月的周期内,每月交付约十分钟的成片动画。

在今年动画长片佳作频出的背景下,《Moonfish》带来的余韵不亚于那些备受瞩目的商业发行作品。影片克制的画面、极具张力的配音表演、无瑕的音效设计与配乐,以及从容不迫的节奏,都为悲伤与孤独的刻画留出了沉淀的空间。这种情感重量与其有限的制作规模形成反差,也让 Zvereff 的这部处女作成为今年颁奖季讨论中令人欣喜的补充。

在以下与《Cartoon Brew》的对话中,Zvereff 谈到了如何搭建该制作管线、决定将精力集中在最关键的动态表现上、指导首次配音演出,以及为了完成这部电影所付出的个人代价。

采访实录

Cartoon Brew:在获得资助之前,《Moonfish》的视觉风格已经确定了多少?又有哪些部分是为了应对微预算和九个月期限而调整的?

Daniel Zvereff:我在撰写《Moonfish》剧本时,从一开始就秉持着克制的理念。在创作完《Life Is a Particle》《Time Is a Wave》(2022 西南偏南电影节)和《Drago》(2024 圣丹斯电影节)之后,我便确定了自己要编剧并执导一部长片。问题在于,动画在电影行业中仍常被忽视,或者被认为不够“吸睛”。想要获得通常能帮助艺术家顺利完成首部作品的推手——比如经理人、经纪人或资方——的支持或关注,几乎是不可能的。我认为动画之所以陷入困境,是因为它被不公平地归类在独立电影的范畴之外……它几乎被视为一个完全游离于电影生态系统之外的类型。

近年来,这一趋势终于开始转变。年轻观众渴望看到并非单纯面向全年龄段的家庭大片,尤其是在欧洲。美国市场同样存在这种需求,但大洋彼岸的业界显然更不愿意承担创作风险。

在构思如何独立完成长片制作时,我原本以为不会有任何外部援助。处女作长片往往面临“先有鸡还是先有蛋”的困境,但在动画领域,连鸡和蛋都不存在。因此,我坐下来撰写剧本时只坚守一条原则:每一个场景都必须是我确信能够完全独立完成的。如果你看过我之前的短片,就不会把我当作传统意义上的原画师;我的优势更偏向视觉叙事与导演把控。我将所有场景限制在我认为可行的范围内,但依然适度提升了野心,期盼真正动笔绘制时能奇迹般地实现它们。

过去几个月里,我与好友兼制片人 Rebecca Wyzan (Present Company) 以及制片人 James Belfer 和 Mireia Vilanova (Cartuna) 多次交流剧本草案,共同推进创意开发。最终,他们三人正式加入该项目。此时我们看到了获得实际资金的一丝希望,但我最初的底线心态从未改变:无论如何,这部作品我都会做下去。

当我们荣获 Biennale College Cinema 资助时,实际上已经具备了立刻启动的最佳条件。这是因为我在规划整部影片时,完全是以零预算为现实基础设计的。

无论好坏,过程中是否做出了某些妥协或牺牲?

当然。在严苛的限制下工作,妥协是必然的。但真正的关键在于弄清楚如何让这些约束为你所用,或者如何将局限转化为优势。

视觉层面,这也是我从第一天起就专注的核心:如何在严格遵循现有边界的前提下,创造出既震撼又具电影感、且能让人完全沉浸其中的画面?为此我花费数月进行构思,专门针对微型团队与微预算量身定制了一套生产管线。为了让整个流程得以运转,其中确实需要大量的“创造性”巧思。

能否详细谈谈这种“一切必须由单人完成”的自我限制?在实际的编剧、开发与制作阶段,它具体意味着什么?

这套管线必须足够简单,让任何人接手后都能立即上手并快速渲染。我们很早就做过测算:为了赶上截止日期,每月至少需要产出十分钟的成片动画。

预算到位后,我们立刻投入工作。前两个月,资金仅够支撑我和另一位动画师: Devin Grover。Devin 在角色动画方面极具天赋。鉴于这一优势,我让他优先负责角色表演与对话片段,而我则专注于更宏观的镜头运动与背景布局。

到了第三个月,我们加入了 Hoss Wheeler。Hoss 同样擅长角色动画,但他对手绘特效有着独到的把握,且偏好使用 TVPaint 进行创作。这使他能够很好地平衡角色动画与烟雾、火焰等手绘视觉特效的制作。

两人确定下来后,我的全部职责便完全转向了影片剪辑与绘制所有背景场景。每日的工作节奏紧凑而连贯:我每天清晨醒来,先拍摄自己演绎角色动作的视频参考,发给 Devin 和 Hoss,随后在他们打磨表演的同时,按比例搭建背景透视。

在镜头基本固定、动画表现克制的情况下,单幅画面的细微调整或节奏变化都能产生显著影响。你是如何判断场景何时需要动态、何时需要保持静止的?是否有某个段落最能体现这种处理思路?

这个过程颇具挑战,因为受限于时间与预算,我大部分时间只能在完全静音的状态下剪辑,几乎没有临时音效和配乐。在我们的工作流中,一旦声音设计就位,大幅修改画面就会引发音频层面的连锁重构,而这在预算上是无法实现的。我们必须规避这种风险,因此我只能纯粹依靠直觉和概念意图来把控节奏。

一个典型的例子是 Cassius 站在山脊上眺望土星,并用石块搭建太阳系模型的那段戏。这是影片的关键节点。正是在这一刻,他内心开始萌生自己或许真的能做到些什么的念头,自信心也悄然生根发芽。

当镜头切向土星时,他从画框下方起身,完全站直后以土星为背景定格,随后画面保持静止。我本可以直接切入他已经站在土星前的静态镜头,从而节省制作时间。但让他缓缓站起的过程至关重要,他必须完成这个起身的动作。

我知道要求动画师绘制这段起身动作意味着要多花 1~2 小时画稿,但该动作所承载的情感价值足以抵消这份成本。每一天都在进行这样的权衡:寻找真正需要动态的瞬间,与让静止画面承担叙事重量的时刻,同时还要紧盯不断流逝的时间……

这是你首部包含对白的作品,你曾提到配音传递了极简面部动画无法表达的情感。Morgan Spector 和 Lucy Liu 的表演是如何影响动画制作的?你在平衡声音表演与视觉表演方面又学到了什么?

摩根(Morgan)和露西(Lucy)都是极为出色的演员,为项目带来了深厚的经验积淀。我以前从未执导过演员,但与他们合作让整个过程焕发出一种全新的喜悦。我非常享受这种协作。我想,如今让我再写一部没有对白的故事会很难……因为我实在太喜欢创作中对白的那部分了。

每次进入录音棚,他们都极其专注且深思熟虑,紧紧抓住每一场戏的内在意图,不断挖掘能为角色增添的细腻层次。配音表演有着独特的微妙之处:演员仅凭声音就要完成所有演绎,因为镜头并不会对准他们的肢体,真正承载情感重量的只有声音。

当动画叙事触及悲伤、阶级斗争与流离失所等沉重主题时,必须以极其细腻的笔触来把握整体基调。

动画往往被惯性思维束缚于夸张的肢体表现,角色即使在亲密或悲剧时刻也总是喧闹且充满动感。但我撰写的剧本恰恰相反:强调静止与克制。如果观众早已习惯了高度夸张的角色动作,初次接触这种安静或许会感到些许突兀。我深知其中的挑战,但这对于动画媒介而言,却是一次必要且健康的推动。

制作流程的可持续性

就薪酬、工时和工作量而言,你们三位的这种制作流程是否可持续?未来参与其他长片时,你们会保留哪些经验,又需要做出哪些改变?

这是个棘手的问题。从技术角度来看,我搭建的制作管线其实非常清晰、可复用且可持续。如果我们再次运行这套完全相同的底层架构,我们清楚如何高效地推进它。

但对我个人而言,过程却异常艰苦。我是那个无法抽身休息的人,没有完整的夜晚,也没有周末……一切只为达成我对影片视觉精度的严苛要求。人在年轻时或许只能为了将首部作品推向现实而咬牙冲刺一次。我很庆幸自己坚持了下来。

我目前正在筹备下一部长片《蓝色子午线》(The Blue Meridian)。这是一部以我成长之地——太平洋西北地区为背景的神秘惊悚片。对于这部新作,我们的目标是构建一个更加丰富、更具沉浸感的世界。我很期待能有机会与才华远超我的艺术家们携手合作……在我看来,这正是整个创作过程中最纯粹的喜悦所在:协作。

文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片

【本文结束】

如需转载,请务必注明出处:glTFs

相关阅读

《戴帽子的猫》CG动画导演谈视觉设计与故事扩展

DNEG Animation负责制作,Erica Rivinoja与Alessandro Carloni联合执导。两位导演阐述了如何将原著短篇扩展为长片,通过原创角色和全新视觉风格,为现代观众呈现充满童趣与想象力的改编作品。

# Trajeform:人群数据嵌入

人群仿真旨在生成丰富、自然且与周围环境相适应的智能体行为。机器学习的最新进展使得此类行为模式能够直接从轨迹数据中学习,从而使仿真模型能够捕捉日益复杂的人群动力学特征。然而,这些系统的能力仍然高度依赖于训练阶段所使用的数据类型及其多样性。 在评估人群仿真器对真实数据集的泛化能力时,大多数现有指标主要关注轨迹层面

UniffordInteractor:基于统一功能推理的人机与多物体交互生成

针对现有方法在复杂多物体交互场景中的局限,提出UniffordInteractor框架。该框架利用微调的3D多模态大模型进行统一物体中心的功能预测,并通过分层自回归生成实现逼真的长时序人机与多物体交互,实验表明其性能超越当前最先进方法。

MG-CD-MPM:基于强化学习的多态材料灵巧操作物理模拟

提出 MG-CD-MPM 模拟器,通过局部化损伤求解与双向工具耦合,实现软体、脆性及粘塑性等多态材料的实时大变形模拟。该 Gym 兼容环境支持在线强化学习,成功演示了切割、挖掘等操作任务。

基于视觉语言模型与优化的城市3D植被布局生成方法

该研究提出一种在3D城市场景中自动放置植被的新方法。利用条件视觉语言模型生成俯视图,结合CMA-ES优化算法调整植物尺度与资产替换,并通过阴影和声学代理模型评估目标函数,实现兼具美学与功能性的城市景观布局生成。

NeuOctree:基于稀疏八叉树的神经显式3D表面表示

NeuOctree提出一种神经显式3D表示,直接在稀疏八叉体素角点存储特征并插值,预测射线与表面的交点、法线和反照率。该模型无需网格提取即可实现直接表面渲染,支持开放几何结构,并在多项对比中取得最低位置误差,实现了高效的几何与外观联合重建。

评分
暂无评分
共 0 条
点击登录后即可评论
200字

暂无评论,快来抢沙发吧~