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Blender插件MetaWrap将3D模型转为MetaHuman

来源:CG Channel编辑:glTFs编辑部发布日期:908110

Blender 插件 MetaWrap 将 3D 角色转换为 MetaHuman

角色艺术家兼游戏设计师 Elvis Morelli 发布了 MetaWrap,这是一套极具潜力的新工具集,可在 Blender 内部将 3D 模型转换为 Unreal Engine MetaHuman 角色。

MetaWrap 工具集本身可将现有的 3D 角色映射到 MetaHuman 拓扑结构上,并迁移皮肤纹理。它支持数字雕刻作品、3D 扫描数据以及 AI 生成的角色。

配套工具集 MetaSculpt 和 MetaGroom 可用于从扫描数据中恢复细节或雕刻自定义皱纹贴图,同时还能创建和编辑毛发梳理效果。

将现有 3D 头部或身体转换为 MetaHuman,用于游戏、动画与视觉特效

Epic Games 自带的 Mesh to MetaHuman 系统允许基于现有网格创建 MetaHuman,而 MetaWrap 则让你能够直接在 Blender 中完成这一操作。

Morelli 将其描述为一种“分步、非破坏性工作流”,可将现有的 3D 头部和身体转换为“带有完整 MetaHuman 骨骼绑定的全功能 MetaHuman”。

视频教程主要聚焦于 AI 生成的 3D 角色,但该工具同样适用于手动雕刻的角色或 3D 扫描数据。

如果你手头没有任何上述素材,甚至可以直接从零开始生成基础头部模型。MetaWrap 内置了 Google 的开源参数化头部模型 GNM Head,可实现这一功能。

生成的 MetaHuman 可以“一键”发送至 Unreal Engine,用于游戏开发,或制作离线内容如视觉特效、动画及可视化演示。

此外,得益于 Epic Games 去年修改了 MetaHuman 的授权条款,你如今还可以将它们用于其他游戏引擎或 CG 软件,包括 Blender 本身。

将现有 3D 雕刻、扫描或 AI 模型映射至 MetaHuman 拓扑结构

MetaWrap 套件由三个工具集组成:MetaWrap、MetaSculpt 和 MetaGroom。

MetaWrap 会将源模型映射到标准的 MetaHuman 拓扑结构上。如果你曾使用过 Wrap 等独立的拓扑转移工具,对这个概念应该不会感到陌生。

它支持处理 3D 头部(可以是完整头部,也可以仅包含皮肤表面;若仅处理皮肤,后续可附加 MetaHuman 基础身体),同时也支持完整的 3D 角色。

该过程可完全自动运行,但你也可以通过在源模型与 MetaHuman 拓扑结构上标记匹配的锚点来引导映射过程。

随后,MetaWrap 会将源模型的皮肤纹理迁移至 MetaHuman 的 UV 空间,并附带 Smart Paint 工具用于清理细微的瑕疵。

配套工具集用于创建精细面部细节,以及生成或编辑 MetaHuman 毛发梳理

用户可选择使用 MetaSculpt 工具集从 3D 扫描数据中恢复皮肤褶皱等精细细节,或雕刻用于面部表情的自定义皱纹贴图。

MetaGroom 实现了 Unreal Engine 与 Blender 之间毛发梳理数据的互通,并支持在 Blender 内部创建和编辑梳理效果——既可使用 Blender 自带的梳理工具从零开始制作,也可对现有梳理数据进行编辑与混合。

系统要求与获取方式

MetaWrap 仅支持 Windows 平台,兼容 Blender 5.0+ 与 Unreal Engine 5.6+。售价为 158 美元。

欲了解更多关于 MetaWrap 的信息,请访问产品官网。

【本文结束】

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