IllFonic 首席创意官(CCO)Jared Gerritzen 探讨了在《万圣节:游戏》中重现 1978 年哈登菲尔德、捕捉 Nick Castle 原版迈克尔·迈尔斯的动作、使用 UE5 光照系统,以及构建响应式 NPC 系统的过程。
在过去十年里,IllFonic 通过《十三号星期五:游戏》《铁血战士:狩猎场》与《捉鬼敢死队:灵魂释放》等作品,不断打磨非对称多人游戏的开发理念。《万圣节:游戏》将这些经验应用于恐怖影史最具影响力的影片之一,但其对哈登菲尔德的重现远不止是将迈克尔·迈尔斯塞进另一个熟悉的多人游戏框架中。
本作于 9 月 8 日登陆 PC、PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 平台,将独立的单人剧情与 1v4 多人对战相结合。游戏舞台设定在一个由响应式 NPC 居住的城镇中,平民玩家需保护哈登菲尔德的居民、为他们提供武器并报警,而迈克尔则利用黑暗、潜行与超自然能力进行猎杀。
与许多非对称游戏中常见的空旷竞技场不同,本作的地图旨在还原被“死神”(The Shape)入侵后陷入混乱的真实街区。我们就如何将原片的镜头、运镜、光影、服饰以及鲜明的 20 世纪 70 年代郊区美学融入互动空间,采访了 IllFonic 首席创意官 Jared Gerritzen。
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《万圣节:游戏》严格基于 1978 年原版电影打造。从美术与制作角度来看,团队是如何将该片的视觉语言转化为可游玩的恐怖沙盒体验的?
Jared Gerritzen(IllFonic 首席运营官):最棒的是,我们可以直接从电影中汲取大量灵感作为起点,从服饰发型到摄影风格(包括镜头选择),再到 Steadicam 稳定器运镜,都有详尽的资料可供参考。没想到的是,还得给团队科普 20 世纪 70 年代长什么样。有些人那时候还没出生呢,哈哈。我很幸运出生在那个审美盛行的年代,所以是在那个时期长大的。我从未想过自己需要花这么多时间谈论童年的家居装饰和回忆。比如跟开发人员讲草坪飞镖有多有趣,还有我们小时候是怎么玩把飞镖直扔向空中然后跑着去接的。如果你亲自走过游戏里的各个场景,就会发现团队做得非常出色。他们综合了电影的视觉质感、我的童年描述以及网络检索资料,并将这些元素完美地融入了最终产品中。
问:
电影中的哈登菲尔德(Haddonfield)在银幕上看起来如此平凡,而这正是影片令人恐惧的原因之一。你们是如何设计这些既充满郊区气息、熟悉且接地气,又能支持潜行、追逐、探索以及多人游戏可读性的场景的?
答:
贾里德·格里岑(Jared Gerritzen):我的意思是,我们确实需要让一切看起来都像是发生在任何小镇里,这正是哈登菲尔德应有的特质。要把一切都做得如此平常,非常考验团队的自制力。美术与设计团队做得非常出色,营造出一种美国随处可见的氛围,它可能是任何人曾经去过的任何一个地方。我甚至能指出地图上某些区域,感觉就像我们公司某个办公地点一样。
问:
本作由虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)驱动,主打写实画面、电影级光照、拟真 NPC 以及动态玩法系统。UE5 为本项目带来了哪些赋能?特别是在光照、氛围、材质、动画和性能方面。
答:
贾里德·格里岑:UE5 的动态光照是我认为最重大的演进,也是开发体验极佳的功能。多年来我们一直使用烘焙光照,无法在比赛过程中实时改变。能够最终交付带有动态光照的版本简直太棒了。现在游戏终于可以实现光照变化,通过电源箱影响大片区域,并为迈克尔穿梭的“形状跳跃”(Shapejump)世界打造极具酷感的新型光照效果。
问:
迈克尔·迈尔斯(Michael Myers)具有非常独特的银幕气质:动作缓慢、刻意、近乎毫无情绪,却依然令人毛骨悚然。动画团队是如何捕捉这种肢体语言的,同时又能让他作为可操作角色时显得响应灵敏且易于阅读?
答:
贾里德·格里岑:我们运气很好,从一开始就能与尼克·卡斯特尔(Nick Castle)合作;我们甚至让他穿上动捕服来捕捉他真实的动作。动画团队还与他及 IP 版权方深入交流了角色的移动方式以及可能的击杀手法。此外,这个团队提供了大量反馈,我们也反复观看了所有相关电影。
问:
你认为这款游戏具体凭什么区别于《黎明杀机》(Dead by Daylight)、《德州电锯杀人狂》(Texas Chainsaw Massacre),或是即将推出的《电锯惊魂》(Saw)?甚至是你们自己之前的作品如《十三号星期五》(Friday the 13th)和《铁血战士》(Predator)?
答:
贾里德·格里岑:在于世界中的 NPC 与 AI 交互机制。在其他同类游戏中,你只需要顾好自己就行。而在《月光光心慌慌:游戏版》(Halloween: The Game)中,我们希望引入英雄视角,让你真正成为这座小镇的英雄。你需要尝试拯救他人,而不仅仅是反复跑图。
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