简介
大家好,我是 Eric Liu(别名 Qi Liu)。很高兴再次接受 80 Level 的采访。我是一名来自中国的角色美术师,在游戏行业已工作超过 10 年。我曾参与多个商业美术外包项目,包括《Marvel Rivals》与《Path of Exile》。我专注于 3D 资产制作,擅长使用 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 为游戏资产进行建模与贴图绘制。
项目灵感
我创作洛博(Lobo)这个项目,是因为我是漫威与 DC 漫画的粉丝,尤其喜爱 Ben Oliver 的作品,特别是他笔下的 DC 超级英雄。因此我决定制作一个充满硬汉气质的英雄半身像。
雕刻流程
为了准备该项目,我首先在网上收集了多份参考图。对于个人项目,我更倾向于从球体开始雕刻,因为这能通过重复练习帮助建立肌肉记忆。以下是我的白模搭建全过程记录: 眼睛部分,我直接放置了两个球体作为眼球;牙龈部分,我对嘴部区域进行遮罩并提取出来。服装的制作也采用了类似的方法,牙齿则是从一个圆柱体基础模型微调而来。 形体完成后,我多次使用 ZRemesher 进行重拓扑,并降低面数,以便后续修复和整理边线流向,从而更好地适配管线流程。
拓扑与 UV
头部拓扑方面,我使用了 ZWrap 生成的基础网格,并将头雕白模的所有细节投影到该基础网格上。 夹克与 T 恤部分,我采用重新拓扑后的基础模型,并在 ZModeler 中调整边线流向。 我通常使用 Maya 进行 UV 拆分,因为我更习惯传统的手动 UV 工作流程。
贴图绘制准备
进入贴图阶段前,我在 Marmoset Toolbag 中为每个 UV 集烘焙了所有必要的贴图通道(烘焙前需准备的贴图包括曲率、凹槽、凸起、环境光遮蔽、位置、法线及世界空间法线贴图)。所有贴图烘焙完成后,我将它们导入 Substance 3D Painter。
面部贴图绘制
所有贴图通道设置就绪后,我先构建了几个图层作为基础的灰度底色。第一个图层是纯色图层,数值设置为 0.5 灰阶;第二个图层是 AO 图层,赋予其 0.23 的灰阶值,并将混合模式改为正片叠底;第三个图层是提亮图层,灰阶值设为 1,混合模式设为叠加。 基础灰度搭建完毕后,我在上方新建了一个绘画图层,并添加渐变滤镜以赋予基础色彩。你也可以根据实际需求调整渐变位置,从而控制对比度的强弱。
完成基础上色后,我在其上方添加了多个填充图层:在鼻子周围叠加了偏紫的色调,在下颌与下巴区域加入了偏绿的色彩;同时也在额头和脸颊处铺上了偏黄的色块。
服装纹理制作
基础灰度与纯色阶段,我沿用了制作面部纹理时的相同方法。此外,我还通过 Alpha 笔刷手动为夹克添加了污渍、破损与划痕。
纹理制作中最具挑战的部分在于,高模阶段并未雕刻过多的破损与划痕细节,导致夹克表面的信息量不足,因此我需要在 Substance 3D Painter 中补充部分细节。我手动绘制了部分破损与划痕区域,并在高度通道(Height Channel)中赋予负值;随后在这些位置手绘了阴影,从而为所有破损与划痕营造出虚假的深度感。
渲染设置
我使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。当纹理工作完成一半时,便将模型导入该软件并开始了灯光布置。
主光采用一盏聚光灯(Spotlight),通过调整聚光角度与边缘锐度参数,能在模型表面形成柔和且过渡自然的光影效果。补光使用了一盏平行光(Directional Light)来提亮暗部,并为其添加偏红色调,以赋予角色危险而硬核的气质。角色后方还布置了两盏轮廓光(Rim Light),用于勾勒剪影线条。
色调映射方面,我通常选择 Hejl 模式,该模式能在保持高光柔和衰减的同时提供强烈的对比度,并呈现丰富稳定的色彩。我将清晰度(Clarity)参数设为 1,以进一步凸显细节。此外,我对曲线编辑器进行了微调,进一步强化了对比关系。
总结与建议
本次创作的主要难点在于塑造一位风格半写实且气质硬核的角色。由于初期缺乏明确的概念设定,我只能根据收集到的参考图,反复测试多种面部表情。
给新手的建议是:从小项目入手并完成它,不要一开始就尝试制作完整角色。可以从简单的道具或半身像开始,在完整走通流程的过程中积累经验。
在早期阶段不妨广泛尝试建模、贴图与绑定等各项技术,之后再深入钻研自己最感兴趣的方向。
Eric Liu,3D 角色艺术家
采访整理:Emma Collins
