跳到主要内容

Beno Raistrick 分享水彩技法在 3D 纹理中的应用

来源:80 Level编辑:Beno Raistrick发布日期:240850

Beno Raistrick 向我们展示了他使用水彩进行纹理绘制的技法,并解释了传统艺术如何帮助创造出独特的 3D 图像。

简介

我是 Beno Raistrick,来自英国科茨沃尔德。目前我在伯恩茅斯艺术大学攻读游戏美术专业,并选择了环境美术作为主攻方向。我一直对视觉与数字艺术充满兴趣。还记得 11 岁时我就开始使用 Blender 2.79,当时就十分着迷于完全在电脑上进行建模和渲染的想法(尽管当时的界面体验相当糟糕)。那时我也接触了动画制作、Photoshop 和概念设计,但一直只把它们当作业余爱好来培养。

YouTube 陪伴我学习已超过十年。看到他人创作的作品后,我开始认真探索深造的途径,这也最终促使我在大学选择了游戏美术专业。很长一段时间里,我都梦想成为游戏与影视的概念设计师,经常观看 FZD School、Trent Kaniuga 和 Walid Feghali 等人的作品。但在某个阶段,我感觉自己的绘画技巧遇到了瓶颈,正是在那时,我彻底迷上了 3D 领域。3D 创作中能够快速出图并看到成果的反馈机制,也进一步激发了我的动力。

这是我早期在 Blender 中制作的场景之一。当时我跟着 YouTube 教程花了大约 3 天时间完成,最后成品让我非常有成就感。

传统艺术

成长过程中,我并未将自己局限于数字艺术。我非常热爱素描与速写,同时也练习水彩画。至于油画,则是近几年才开始接触的。在高中与大学之间,我休学了一年参加艺术与设计的预科课程,这为我自学油画提供了绝佳的机会。

我想自己真正开始用油画创作应该是在 2024 年初,当时我专门临摹老大师们的风格(如 John Singer Sargent、Velasquez 和 Bonnat)。随后我深深迷上了户外写生(en plein air),常常带着颜料到室外,直接描绘眼前的景象。我尚未尝试将油画与 3D 贴图结合,但见过像 Bobert Art 这样的创作者做出的有趣效果。我选择用水彩绘制 3D 场景,是因为它干得快且成本低廉。我发现水彩本身就带有一种独特的风格化质感,而油画不仅容易弄脏画面,干燥过程也十分漫长。

雪地里的户外油画写生。手差点冻僵。

2D 转 3D 纹理绘制

对我来说,这是一个相对较新的流程。2025 年冬天,我在 Unreal Engine 中基于 Karl Terry 的一幅画作创建了一个小型场景,其中的所有纹理都呈现出“绘画风格”。它们并非使用真实颜料绘制;我只是用数位板和 Photoshop 创建了看起来像笔触的 Alpha 蒙版,所以这大概是我最早的接触点。但直到今年早些时候,我才开始思考如何将真正的水彩手绘纹理应用到 3D 场景中。这似乎是一种为场景添加纹理的独特方式,而且过程非常有趣。我曾看过 Cody Gindy 使用颜料制作纹理的视频,这些视频无疑在潜意识里影响了我去尝试同样的方法。

我对最初的结果感到非常满意,当时我以一座海滨小镇作为模型和纹理的基础。事实上,正是这几张测试纹理在我的 Instagram 账号上获得了大量浏览,促使我制作了完整的教程。

这是我首次使用笔刷风格的 Alpha 纹理的地方。

通常,我的目标是采用类似行业标准的纹理工作流程,但改用颜料进行创作。这意味着我会使用边缘贴图(trim sheets)、贴花(decals)、图集(atlases)以及平铺纹理。我会确保每一步操作都有明确的目的:无论是为了填满空白 UV 空间而将多种纹理紧凑排列,还是清楚何时该选择可平铺材质而非唯一性材质。我通常会先完成建模阶段,这样就能提前了解该区域所需的纹理大致形状,从而在后续的绘制阶段更加得心应手。

在 Krita 中,我会先调整色阶和对比度等参数,随后通过挤压纹理来创建纹理图集或边缘贴图,或者使用仿制图章画笔制作无缝纹理。

在 Blender 中工作

我认为了解正在绘制的物体至关重要。如果我有一个明显倾斜且变形的窗户,我就不会去画一个边缘笔直的窗户。我总是先检查物体的实际形状,然后尽量绘制与之契合的内容。归根结底,这需要大量的实验摸索,但你绝对可以通过练习训练出敏锐的眼光,更好地判断纹理如何贴合你的模型。由于我很少使用法线贴图,许多细节其实都依赖于建模本身。当然,一张手绘砖墙纹理看起来确实不错,但如果想让它效果逼真,你也必须同步雕刻出几块砖的几何细节。此外,我发现模型与纹理的对齐程度越高,它们在场景中呈现出的整体感就越强。

灯光与渲染

在灯光设置上,我特别偏爱日落时分的光影效果。在 Unreal 中,我会将方向光的位置调低,并调整光源半径,从而获得更柔和的阴影。我曾尝试从水彩纹理中生成高度图和法线贴图,但很难得到可用的结果,所以也许我会把它留到下一期视频再讲。

我认为非常适合这些纹理的一种手法是浅景深。摄影中有一种称为“移轴”(tilt-shift)的技术,它使用特殊镜头调整焦平面,使照片看起来像微缩模型。在 Unreal 中添加浅景深也能实现这种效果,结合手绘纹理,能让整个场景宛如手工制作的模型。

来自 Wikimedia Commons 的移轴摄影示例 采用移轴风格的水彩教堂

手绘纹理的魅力

我最喜爱这项技术的一点在于它的实体感与触感。作为一名渴望进入行业的在校生,我十分热衷于探索如何寻找独特的艺术风格,以应对日益普及的 AI 应用。可以说,我对 AI 持相当强烈的反对态度,尤其是在游戏等创意产业中;但我也越来越多地看到大型工作室开始将 AI 融入工作流。就在本周,Epic 宣布将在与迪士尼的游戏合作项目中推行全 AI 工作流。我希望倡导以人为本的创作路径。我认为,通过倾注大量心血去手绘每一张纹理,能够激励人们在生成式 AI 浪潮下依然坚持追求自己的艺术表达。

大家可能有个误解,以为这项技术需要耗费数小时,但实际上只需几分钟就能绘制出不错的效果。毕竟,与在 Substance 3D Painter 中绘制风格化纹理相比,所花费的时间与精力大致相当。我非常鼓励大家亲自尝试一下!无论是用水彩、钢笔、铅笔还是油画颜料都可以。我的建议是,好好享受在工作中使用传统媒介的机会!去感受纸张的纹理,或是真实颜料的混合过程吧!

未来计划

我想制作一款带有手绘纹理的游戏 Demo,并将其发布到 Steam 上以测试市场反响。如果足够多的人对此感兴趣,我一定会全力以赴围绕该概念开发一款完整游戏。至于是一个人独立完成,还是组建一个小团队,目前还不好说。

我也非常乐意制作更多教程。正如我之前提到的,我仍在研究这些纹理的法线贴图和置换贴图。也许下一期教程会教大家如何制作植被?当然,我也完全有可能成为那个“用水彩画制作 Minecraft 材质包”的人。

作者信息

本诺·雷斯里克(Beno Raistrick),环境艺术家 采访者:克谢尼娅·塞列布伦尼科娃(Kseniya Serebrennikova)

专为游戏与数字艺术行业打造

获取我们的媒体资料包

文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片

【本文结束】

如需转载,请务必注明出处:glTFs

相关阅读

动画师详解 VALORANT 特工 Hush 的 Spine 2D 制作流程

本文介绍了《无畏契约》第31位特工Hush的动画制作幕后。动画师Seter MD使用Spine 2D进行角色骨骼绑定与动作设计,结合After Effects处理武器特效及背景视觉。通过简单的2D图像扭曲技术,实现了具有3D质感的动态效果,展示了高效的工作流。

NVIDIA DSX OS 配置认证运维 Kubernetes GPU 集群

NVIDIA DSX OS 提供工具链以配置、认证和运维 Kubernetes GPU 集群。通过 AICR 建立可复现基线,NVCRE 验证集群就绪状态并识别故障节点,NVSentinel 监控健康并支持故障修复,旨在解决性能盲区,提升 AI 工厂的集群效率与韧性。

Blender几何节点创建纯几何程序化冰系统

3D艺术家Deepak Kushwaha利用Blender几何节点开发了纯几何程序化冰系统,摒弃传统凹凸贴图。该系统通过内部粒子、尖刺结构和气泡模拟真实冰体细节,渲染更轻量且兼容Cycles与Eevee引擎,支持清晰至浑浊等多种冰质效果。

UE5 材质伪球体技术:平面卡片实现行星纹理

Alina Ledeneva 在 UE5 中开发了一种基于材质的伪球体技术,利用世界位置偏移和立体投影算法,使普通平面卡片呈现行星视觉效果。该方案无需自定义球形 UV 或转换纹理,支持直接使用平铺贴图,显著简化了游戏开发中的星球资产制作流程。

NVIDIA Workload Map 统一 Kubernetes AI 工作负载描述

NVIDIA DSX AI Factory Platform 推出 Workload Map,为 Kubernetes 分布式 AI 工作负载提供通用结构描述。该方案消除针对不同框架的专用解析代码,使调度器、控制器和平台能直接复用定义进行巡检、同步调度及状态监控,显著提升多租户环境下的开发效率与运维一致性。

NVIDIA Cosmos 构建物理 AI 世界模型与交互式仿真

NVIDIA Cosmos 提供世界基础模型及开发工具,解决物理 AI 开发者在适配传感器与可靠部署上的挑战。其框架支持多模态数据训练、优化与推理,NIM 微服务实现 GPU 加速服务,助力自动驾驶等场景的交互式仿真应用。

评分
暂无评分
共 0 条
点击登录后即可评论
200字

暂无评论,快来抢沙发吧~