Blender几何节点创建纯几何程序化冰系统
3D艺术家Deepak Kushwaha利用Blender几何节点开发了纯几何程序化冰系统,摒弃传统凹凸贴图。该系统通过内部粒子、尖刺结构和气泡模拟真实冰体细节,渲染更轻量且兼容Cycles与Eevee引擎,支持清晰至浑浊等多种冰质效果。

3D艺术家Deepak Kushwaha利用Blender几何节点开发了纯几何程序化冰系统,摒弃传统凹凸贴图。该系统通过内部粒子、尖刺结构和气泡模拟真实冰体细节,渲染更轻量且兼容Cycles与Eevee引擎,支持清晰至浑浊等多种冰质效果。

游戏美术学生 Beno Raistrick 展示了如何将传统水彩绘画技巧应用于 3D 纹理制作。他解释了这种结合方式如何帮助艺术家创造出独特的视觉效果,并分享了从概念艺术转向 3D 环境艺术的创作历程与心得。

BiteTheBytes 发布了基于 GPU 的地形生成软件 World Creator 4 的早期访问版本。该版本引入了全新的核心架构,支持从常规地形到完整行星环境的生成,并新增了节点式工作流、实时渲染引擎及 macOS 平台支持,进一步提升了程序化内容创作的能力。

Cesar Corzo在Blender中利用AccuRIG和Mixamo制作骨骼动画,并采用开源GPU加速物理引擎ZOZO Contact Solver进行布料模拟。尽管高面片密度导致计算耗时近两小时,但最终通过Cycles渲染出逼真的半透明布料覆盖骷髅效果,展示了复杂物理交互的实现流程。

高级 3D 艺术家 Paul Thureau 使用 Blender 和 Substance 3D Painter 制作了具有煎饼质感的鳐鱼角色。该模型通过 Wiggle Bones 插件实现了可调节的弹性物理效果,展示了 Rigging 与材质层叠技巧,相关工具已更新至支持 Blender 5.0。

Volodymyr Kravchenko 分享在 Blender 中重现《Control》游戏“Hiss”视觉特效的方法。该效果利用 OpenVDB 序列中的密度与速度数据,结合烟雾求解器或自定义 Python 脚本进行流体模拟,实现令人不安的体积扭曲视觉效果,适用于 CG 场景与实拍素材。

本期汇总了Reallusion Character Creator 5.2引入AI模型生成、iClone更新、Blender插件Ucupaint升级,以及OctaneRender、Nuke Stage等工具的新特性与动态。

文章介绍了利用 Blender 的 CamKeys 插件或旧式多视角广告牌技术,通过切换预绘制的 2D 图像来模拟 3D 旋转视觉效果。这种方法无需真实 3D 模型,即可在摄像机移动时呈现逼真的立体感,展示了 2D 动画与 3D 引擎结合的独特创意。

Hamdi Amer 发布了 Blender 插件 Motion Path Pro 的 3.2.0 版本。该更新支持骨骼、对象和摄像机等元素的实时运动路径显示,解决了复杂场景下的卡顿问题,并允许将运动路径与洋葱皮功能结合使用,从而显著提升角色动画的调试效率与工作流程流畅度。
Ucupaint 3.0 更新带来全新界面、独立的高度与置换通道、统一预览模式及调整图层等功能。该版本经过一年开发,显著提升了 Blender 纹理绘制的效率与灵活性,兼容 Blender 2.76 至 5.3 版本。

独立动画师 Michael Berardini 花费一年半时间自学 Blender,制作了恐怖短片《Monitor》。该片在安锡国际动画电影节首映,以两分钟时长展现早期育儿的恐惧与守护主题,全程未使用生成式 AI,凭借精湛动画与音效获得好评。

DillonGoo Studios 推出 Blender 插件 Flattice,通过一键生成晶格变形实现类正交视图效果。该工具可针对角色特定部位消除透视畸变,模拟长焦距视觉,专为动漫风格 3D 艺术创作优化,支持 Blender 3.6 至 5.1 版本,旨在简化极端角度下的角色建模流程。
Animatica推出Blender插件Marionette,通过拖拽手、脚或臀部等关键点,自动计算并驱动身体其余部分自然跟随运动。该工具支持多种主流骨骼系统,离线运行且无需GPU,直接写入标准关键帧,显著提升角色动画制作效率。

3d-io 发布免费独立 UV 打包工具 Packer-IO 1.5,处理速度最高提升两倍。该版本新增真实世界场景比例单位与纹理密度支持,确保模型纹理分辨率一致。同时推出 Blender 插件 UnwrellaConnect,实现软件内直接调用,优化游戏与 VFX 资产流程。

角色艺术家Elvis Morelli发布Blender插件MetaWrap,支持将数字雕刻、3D扫描或AI生成的角色直接转换为Unreal Engine MetaHuman。该工具集包含拓扑映射与毛发编辑功能,提供非破坏性工作流,并可通过一键操作将成品导入UE引擎或其他软件。
Tripo 团队详解其 3D 原生基础模型 P2.0 与智能代理 Astra 的协作机制。P2.0 负责生成高质量拓扑网格,Astra 处理装配、动画及脚本编写,二者结合可无缝集成至 Blender 和 Unity,旨在通过人机协作优化从资产生成到交互场景构建的全流程。
