《Medium Rare》生存地牢探险游戏的开发者之一 Payne Robinson 探讨了团队如何尝试营造“恐惧”而非“恐怖”,如何在不过界的前提下处理工业化食人题材,以及如何用像素艺术表现心理创伤。
Medium Rare 的美学风格
我至今仍不太确定其他人在这套视觉风格中看到了什么。许多早期的 CD-ROM 游戏也采用过类似的手法。
我们本质上是将 3D 资产与 2D 照片进行压缩,通过 Photoshop 或 Aseprite 将其缩小至粗犷的分辨率,并将所有元素映射到特定的调色板中。
我们的做法略有不同之处在于采用了拼贴手法。有人认为这叫做“照片故障艺术”(photomoshing)。我们的美术师 Giovanni Fim 是位 Photoshop 高手。他会把我那些天马行空的想法找出来,搜集素材照片,然后将它们拼接融合,直到生成一张看起来浑然一体的图像或角色。
接着我们会将其缩小并映射为游戏对应区域所使用的调色板(游戏中的每个区域,如森林、村庄、工厂都有专属的配色方案)。随后他会再次介入,在图像上绘制新的高光或细节,重新映射颜色索引,然后不断重复这一过程,直到效果满意为止。
我们最终定下这种风格,其实是出于技术限制。起初我想做一款完全手绘的地牢探险游戏,但 Giovanni 并不想给那么多草图做动画。我们需要一种既能与 Steam 平台上众多出色的视觉效果相抗衡,又无需投入大量动画制作成本的表现形式。
因此,在探索了颜色索引与图像缩小技术后,我们发现 Fim 堪称 Photoshop 传奇人物,他能把素材照片组合成极具趣味的构图,再在其上进行绘制与色彩映射。那一刻我们意识到,自己已经找到了一种非常迷人的视觉风格。
它看起来有些怪异,但我们相信这种怪诞感足以勾起玩家的好奇心。我们希望玩家看到游戏画面时,能立刻产生“这到底是什么”的疑问。这正是我们梦寐以求的效果——就像现在这样接受采访!
Uncrushed
Crushed
风格化中的暗黑主题
我喜欢选择令人震惊的设定,因为我很享受探索更黑暗的主题。我是英语专业出身,我认为我们正身处一个充满焦虑的时代。探索恐怖题材是我应对这种焦虑的一种方式。但我更喜欢制作非传统的恐怖游戏——它们旨在唤起深切的恐惧与不安,而非依赖突如其来的惊吓。
像素艺术为我们提供了一条途径,让我们在探索这些极具冲击力的概念时,不会让整体体验变得完全令人不适。它提供了足够的心理缓冲空间,允许玩家做出一些可怕的行为;但正因为画面带有电子游戏的特质,整个过程依然显得有趣,而非混乱或恶心。
我的第一款游戏《Execute》讲述的是使用一台被诅咒的 Windows 98 电脑杀死地球上所有人的故事。但由于画面全是像素风格,它在一定程度上钝化了玩家的感官。我们在《Medium Rare》中也采用了类似的手法。美术风格让这些骇人的行为变得具有娱乐性。你在做着本该令人作呕的事情,却乐在其中。而理想情况下,当你通关时,你会开始对自己产生一丝厌恶感。这正是我们工作室的目标:唤起内心的恐惧与不安,而非单纯的恐怖惊吓。
视觉呈现中的工业化食人隐喻
我认为这里的美术设计承担了大部分叙事工作。工业化本身容易让事物显得同质化且单调,但我希望这个世界在心理层面呈现出分崩离析的状态。就像一种迷幻般的恐惧,透过主角的双眼渗透进整个世界的每一个角落。主角名叫 Leo Night,我们简称为 Leo N。虽然没人真的在服用致幻药物,但每一次遭遇都弥漫着溢出的恐惧与焦虑。世界在你眼前崩塌,你的角色也在心理上随之瓦解。
这也是为什么我们选择了如此寻常的环境。你会穿梭于森林、村庄和工厂之间。角色使用的是格洛克手枪,而非魔法武器。这深受《地球冒险》(EarthBound)的启发,它将一段奇异而激烈的冒险巧妙地包裹在看似平凡的现实之中。
环境本身并不奇特。真正特别的是,透过一个心理受创者的视角去体验它们。
我认为这正是当下许多人感受到的现实模样。我们生活在一个焦虑的时代,有时世界看起来确实该如《Medium Rare》这般。这款游戏本质上是在尝试将那种心理创伤具象化。透过这副滤镜,没有任何场景会在视觉上显得枯燥,因为每个区域里的日常都会被彻底颠覆。
美术管线
我们实际上采用了四种不同的资产管线。
首先是玩家动画,它们基于 CC(知识共享)协议的 3D 资产。我会对这些模型进行修改,在不同动画之间替换武器,并使用 PixelOver 进行整体降采样、颜色索引和光照调整。这能确保所有 3D 资产在视觉上保持一致。
其次是背景素材,它们实际上是全动态的库存视频。我们花了很长时间寻找一家不接受 AI 生成视频的素材库,因为我们希望在游戏中完全避免使用生成式 AI。
我选取人物穿过场景的视频片段,使用 FFmpeg 每隔 5 帧提取一帧(具体间隔会根据片段内容微调),随后在 Aseprite 中将这些帧合成为精灵图(Sprite Sheet)。合成前我会先用双线性滤镜进行降采样,以保留那种复古的“油润感”。接着,我们将这些图像映射到调色板中进行颜色索引。我们的每个制作环节最后都会经过这一步降采样与颜色索引处理。我们管它叫“压碎”(crushing),但业界通常称之为“色调分离”或“海报化”(posterization)。背景还会应用多种着色器(Shader)。其中一个会在画面上随机铺满半透明的雾状噪点;另一个则将图像复制 4 到 6 份,利用不同的波形扭曲算法营造出迷幻效果。玩家在场景中行走时看到的着色器效果都比较微妙。此外,我们还运行了景深(DOF)着色器,用来柔化生硬的像素边缘,使其看起来更自然逼真。
未压碎
已压碎
第三是敌人和事件插画。Giovanni Fim 的 YouTube 频道上有专门介绍这部分工作的视频。他在 Photoshop 中使用库存照片进行精细拼接来制作这些画面。以分享过的案例为例,我们需要为某个事件制作一个挂在捕兽夹上的男人。Fim 找到了十几张不同林地场景和人物的照片,通过裁剪与融合构建出基础场景,然后在上方进行绘制修饰,以增强真实感。他会添加血迹、泥土,并调整高光和阴影,以修复拼接带来的光影问题。完成绘制后,他会进行“压碎”处理并检查效果。如果不满意,就会退回原图重新处理,直到效果达标。
针对敌人的制作流程基本相同,只不过他会将定稿后的图像导入 Aseprite,制作待机与攻击动画,并细化局部细节,使敌人更具电子游戏的风格特征。
最后是道具物品。这些通常直接采用“压碎”处理过的库存 PNG 图片。有时我们会用 Aseprite 进行清理优化,有时则直接使用。如果游戏内需要某件道具,我们偶尔会直接找一张合适的素材,压碎处理后放入游戏中。
这套管线相当独特,但它让我们能够极快地产出大量高质量美术资源,且绝非粗制滥造之作!
Tools & Workflows
我们正在 Godot 4.6 中开发《Medium Rare》。我曾在上一款游戏以及大约半打未发布的项目中使用过 Godot,因此对它非常熟悉。
本作的主要内容是 UI 设计。屏幕上几乎全是按钮或扁平化图片,因此编程工作实际上相当直接。战斗系统才是相对复杂的部分。
除了 Godot,我们还使用 Photoshop、Aseprite、PixelOver 和 FFmpeg。
我们其实并没有开发自定义工具的强烈需求。这正是我喜欢这种美术风格的原因之一。只要能找到有趣的素材图,几乎任何人都能复现这套基础流程。
我非常幸运,遇到了一位对色彩和高光有着敏锐眼光的画师。Giovanni 是个极其较真的创作者,他会盯着屏幕花上半小时调整高光、重新索引图像,反复打磨直到画面效果出彩。
技术层面并没有什么特别复杂的地方。核心关键在于审美眼光。
Readability
可读性实际上是我们面临的主要挑战之一。最初,整个游戏的设计都围绕屏幕中央的一个网格展开。后来,我们将它缩小成了左下角的一个小型导航界面(GPS),以便展示更广阔的世界。玩家起初并不适应,因为所有信息的辨识度都下降了。
我觉得此前制作放置类(Incremental)游戏的经验帮了大忙。这类游戏让我明白了,在让玩家感到信息过载之前,屏幕上最多能容纳多少内容。
我的联合开发者 Peter 和我本身都是教师。我们深知信息过载会毁掉新手引导体验;而在游戏中,做好玩家引导至关重要(当然,前提是让他们理解规则后觉得好玩)。
由于美术风格本身视觉冲击很强,我们尽量将其他部分做得极度极简。
我们主要依靠四种颜色来传递信息。黄色表示需要引起注意的事项。绿色代表正面反馈或可获得的收益。红色提示负面状态或可能损失的资源。蓝色则表示敌人处于暴露或脆弱状态。
我们还砍掉了大量冗余的 UI 元素。最初,敌人周围会显示血条、百分比和其他详细数据。现在,敌人受伤时名称和轮廓会变色,类似 Dragon Quest 的处理方式。
战斗网格也起到了极大的辅助作用。Peter 最初提议在战斗系统中加入距离概念,我立刻想到了 Mega Man Battle Network。一个小小的 3×3 网格,既能让我们设计出有趣的走位与位置机制,又不会让画面显得过于杂乱。
因此,尽管游戏内塞满了各种规则与信息,我们仍尽力将视觉呈现精简到极致。美术风格越张扬,UI 就需要越克制。
灵感来源
《生化危机》显然是巨大的影响之一。我一直很欣赏这类游戏在描绘极度恐怖情境时,依然能保持那种扭曲的幽默感。在《Medium Rare》中,我们进一步放大了这种令人不安的氛围;对我而言,它更接近《死亡空间》所营造的恐惧与压抑感。
另一个重要灵感来源于小说《Tender Is the Flesh》,该书讲述了工业化食人主义的故事。我在项目启动前不久读到了它,并立刻觉得必须基于这个设定做点什么。
此外还有《地球冒险》(EarthBound)。我一直痴迷于它那种怪诞迷幻的氛围,以及它在极其精细的制作下依然一本正经,同时保持着浓郁的游戏感与轻松趣味的独特方式。
《Medium Rare》基本上就是将这些元素投入搅拌机里混合而成的产物。它将恐怖、讽刺、黑色喜剧以及其他诸多元素糅合在了一起。
我很幸运能拥有一支优秀的团队,帮助我将这些想法落地。我的点子往往杂乱无章。我会抛出一些完全荒谬的概念,而 Giovanni 会想办法让它们变得视觉有趣。接着 Peter 会协助打磨机制与基调,确保这些创意真正传达出讽刺、不适或恐怖的情绪,而不是沦为毫无意义的噪音。我认为正是这种协作让游戏的整体基调得以成立。
动画制作
动画环节颇具挑战,因为我们三人除了游戏开发外都有全职工作。事实上,我们选择这种美术风格,正是因为它是让我们快速产出视觉亮点的最快途径。
起初,我们并不打算对找到的 3D 资产之外的内容进行动画处理。但由于难以找到足够多风格统一的 3D 敌人模型,Giovanni 开始在 Photoshop 中绘制它们。一开始他也不想给这些贴图加动画,但当我们意识到可以将其缩小为像素画并在 Aseprite 中进行逐帧动画处理后,他便改变了主意。
我们在动画制作上非常克制。游玩 JRPG 的经验告诉我,待机动画往往是塑造角色性格的关键,因此我们将大量时间投入于此。
我还注意到,《勇者斗恶龙》《地球冒险》和《宝可梦》等作品通过简单的补间动画(Tween)或着色器(Shader)效果获得了极高的复用价值。因此,只要条件允许,我们都会尽量使用 Tween 和 Shader。敌人死亡时会经历挤压变形、变红、溶解为雪花屏噪点,并迸发出细小的血液粒子。
我负责音效设计与技术美术,将其与 Giovanni 绘制的恶心死亡精灵图结合后,无需为每个敌人定制专属的死亡动画,也能营造出极强的视觉冲击。
坦白说,游戏中最具冲击力的瞬间其实根本不是动画,而是展示敌人尸骸的单帧画面。你射击目标后,它会炸成一堆令人作呕的血肉残肢。尽管每次看到的都是同一张精灵图,但并不会让人感到乏味。我们没有时间去把一切都做得完美无瑕,因此我们发现,保持一致性就是最好的替代方案。
平衡与界限
如前所述,像素艺术风格让我们在很多方面可以适度放宽。虽然并没有绝对的红线,但性暴力绝对是我们要坚决避免的内容。
尽管在这款游戏中你需要“吃人”,但我们几乎从不直接展示这一过程。唯一一次是角色吃掉了一只脚的一部分,但这更像是一个幽默桥段,而非真正血腥的食人场景。玩家永远不会看到主角肢解他人或生吞活人。虽然有人提出过类似的需求,但我认为有些内容还是留给玩家的想象空间更好。
最初,我们将真实的身体部位作为资源,但最终将所有内容抽象成了肉块。当你击杀敌人时,掉落的是牛排。那其实就是一张普通的图库素材照片,我们把它反复压碎处理,直到看起来像煎得酥脆的样子。
人肉实际上可能并不像牛排那样,但这种抽象化处理能帮你避免对当前行为产生强烈的生理厌恶。因此,我们一直在努力把握尺度:尽可能多地呈现细节,但又不能过度直白。游戏中确实存在一些可能会试探这条红线的敌人,具体如何需要你自己去体验。不过总体而言,我认为暗示某种恐怖感,往往比直接展现出来更具冲击力。
开发挑战
最难的部分无疑是可读性。老实说,我认为游戏在某些时候依然在这方面挣扎。画面整体过于迷幻、怪诞且充满破碎感,有时甚至会让玩家感到轻微眩晕。我们一直在权衡:屏幕上该保留多少信息?视觉强度应该控制在什么程度?又需要剥离多少元素才能保证玩法清晰易懂?
区域间的移动就是一个很好的例子。最初我们尝试过使用补间动画来模拟玩家环顾四周的转身效果,但发现这些动画反而比直接使用带有轻微扭曲效果的硬切转场更让人迷失方向。于是我们最终删掉了它们。
这也是贯穿整个开发周期的核心挑战。我们不断自问:究竟要让玩家受到多大程度的感官刺激,又要保留多少空间让他们保持专注?我们希望营造的世界观是令人不安且压抑的,但绝不希望实际游玩体验也变得如此糟糕。
Payne Robinson,游戏开发者 采访由 David Jagneaux 完成
